HDR
1. HDR섹션은 HDR 소스를 처리하는 방법을 지정한다.
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| HDR 메뉴 |
2. HDR 은 High Dynamic Range 콘텐츠를 나타내는데, 이것은 UHD Blu-ray에서 Netflix, Amazon과 같은 스트리밍 서비스와 HDR TV 방송에 이르는 소스를 포함하는 소비자 비디오의 새로운 표준이다.
HDR 비디오란?
이미지 내의 밝은 부분과 어두운 부분의 차이를 극대화시킨 영상을 구현하는 포괄적인 기술을 의미한다.사람의 눈 : 어두운 부분일수록 빛에 훨씬 민감해지면서 밝은 부분과의 밝기 차이가 균일하게 표현
카메라 센서 : 어둡건 밝건 밝기를 항상 균일하게 받아들이기에 실제에 비해 밝기 편차가 심하게 표현
이러한 차이 때문에 사람의 눈으로 직접 보는 것과는 다른 결과물이 나오게 된다.
때문에 애초에 살리고자 하는 부분을 다르게 해 여러 장을 촬영한 다음 합성하여 사진 속의 내용물 모두를 이미지 내에서 표현할 수 있도록 하는 HDR 촬영 방식이 만들어졌다
SDR은 HDR이 등장하기 이전부터 통용되고 있는 색상 규격이다.
부동소수점 색상을 기준으로 0.0은 검은색이고 1.0은 흰색을 나타내는데
SDR에서는 0.0 ~ 1.0까지의 색상만 표현할 수 있다.
즉, 검은색보다 더 어두운 유채색은 존재하지 않고 1.0보다 더 밝은 유채색도 존재하지 않는다.
이러한 SDR의 특징으로 인해 SDR에 맞춰서 제작된 영상 매체들은 색상이 지나치게 단순해지고 뭉쳐 보이기까지 하는 한계가 드러난다.
반면에 HDR에서는 음수값을 허용하고 1.0을 초과하는 색상을 표현할 수 있다.
3. madVR의 현재 HDR 지원은 PQ HDR10 콘텐츠에 중점을 둔다.
HDR과 SDR
그래픽 업계에 의해서 HDR 렌더링이 등장함으로써 SDR (Standard Dynamic Range)과 HDR의 개념을 명확하게 구분해야할 필요성이 생겼다.SDR은 HDR이 등장하기 이전부터 통용되고 있는 색상 규격이다.
부동소수점 색상을 기준으로 0.0은 검은색이고 1.0은 흰색을 나타내는데
SDR에서는 0.0 ~ 1.0까지의 색상만 표현할 수 있다.
즉, 검은색보다 더 어두운 유채색은 존재하지 않고 1.0보다 더 밝은 유채색도 존재하지 않는다.
이러한 SDR의 특징으로 인해 SDR에 맞춰서 제작된 영상 매체들은 색상이 지나치게 단순해지고 뭉쳐 보이기까지 하는 한계가 드러난다.
반면에 HDR에서는 음수값을 허용하고 1.0을 초과하는 색상을 표현할 수 있다.
3. madVR의 현재 HDR 지원은 PQ HDR10 콘텐츠에 중점을 둔다.
4. HLG (Hybrid Log Gamma) , HDR10+ 및 Dolby Vision 과 같은 다른 형식은 현재 비디오 필터 및 비디오 드라이버가 이러한 형식을 통과할 수 없기 때문에 지원되지 않는다.

5. HDR 소스는 톤 매핑 (tone mapping), 색영역 매핑 (gamut mapping) 및 전달 함수 변환(transfer function conversion)의 조합을 통해 디스플레이에서 내부적으로 변환된다.
6. madVR은 이러한 모든 작업을 수행할 수 있으므로 밝은 HDR TV뿐만 아니라 모든 디스플레이 유형에서 HDR 비디오를 정확하게 표시할 수 있다.

5. HDR 소스는 톤 매핑 (tone mapping), 색영역 매핑 (gamut mapping) 및 전달 함수 변환(transfer function conversion)의 조합을 통해 디스플레이에서 내부적으로 변환된다.
6. madVR은 이러한 모든 작업을 수행할 수 있으므로 밝은 HDR TV뿐만 아니라 모든 디스플레이 유형에서 HDR 비디오를 정확하게 표시할 수 있다.
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| HDR 메뉴 |
7. madVR은 그림에서와 같이 세 가지 기본 HDR 옵션을 제공하며 HDR 소스를 더 낮은 최대 밝기로 압축하는 다양한 방법을 제공한다. (톤 매핑이라고 함).
A. [madVR이 결정] (let madVR decide)B. [디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display)
C. [픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders)
D. [외부 3DLUT를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using external 3DLUT)
* SDR 비디오와 달리 HDR10 비디오는 모든 소비자 디스플레이의 사양과 일치하도록 보편적으로 마스터링 되지 않으며 HDR 비디오의 밝기 수준을 디스플레이에 매핑하는 방법을 결정하는 것은 각 디스플레이 제조업체에 달려 있다.
HDR 디스플레이 유형:
1. 백라이트 LED TV : 300~4,000니트 의 보정된 최고 밝기 범위 .
2. Edge-Lit LED TV : 300~2200니트 의 보정된 최고 밝기 범위 .
3. OLED TV : 540-800니트 의 보정된 최고 밝기 범위 .
4. HDR 프로젝터 : 50~250니트 의 보정된 최고 밝기 범위 .
HDR 디스플레이 유형 별 강점 및 약점
서로 다른 디스플레이 기술(예: Backlit LED, Emissive OLED, Front Projector)은 해당 기술에 내재된 HDR 콘텐츠를 표현하고 다양한 상황에서 생성할 수 있는 광 출력의 양에 대해 서로 다른 강점과 약점을 가지고 있다.
이로 인해 다양한 디스플레이 유형이 특정 유형의 HDR 장면을 나타내는 데 적합하지만 다른 유형에서는 좋지 않을 수 있다.
1. 백라이트 LED TV : 최대 밝기가 높기 때문에 밝은 이미지 영역이 많은 높은 APL 장면을 표현하는 데 가장 강함.
전체 화면을 매우 밝게 만들 수 있지만 (높은 MaxFALL로 장면을 렌더링할 수 있음) 어두운 배경과 격리된 더 작은 밝은 영역(ex, 태양)을 밝히는 데 어려움을 겪는다.
1.1 로컬 디밍 LED 디스플레이 : 명암비가 매우 높다.
더 큰 어두운 영역은 필요한 대비를 생성하기 위해 근처의 더 작은 밝은 영역의 밝기를 낮추게 하며 종종 밝은 물체의 가장자리 주변에 약간의 빛 후광이 보인다.
2. OLED 디스플레이 : ABL (Auto Brightness Limiting : 자동 밝기 제한) 에 의해 크게 제한된다.
전체 필드 밝기가 있는 장면은 디스플레이에 의해서 적극적으로 어두워진다.
(디스플레이는 높은 MaxFALL이 있는 장면을 표시하는 기능이 제한됨)
그러나 디스플레이가 각 픽셀을 독립적으로 켜고 끌 수 있기 때문에 OLED는 어두운 배경에 대해 작고 밝은 반사 하이라이트를 표현하는 데 매우 효과적이며 대부분의 HDR 반사 하이라이트를 위한 로컬 대비를 재생하는 데 있어 LED에 비해 이점을 제공할 수 있다.
3. HDR 프로젝터 : 기타 디스플레이에 비해 광 출력이 심각하게 제한된다.
결과적으로 HDR 콘텐츠를 표시할 때 자주 논의되지는 않지만 하이엔드 급의 프로젝터는 뛰어난 수준의 HDR 재생 능력을 보여주는데, PQ HDR을 SDR 밝기 수준으로 톤 매핑하여 명확한 대비로 선명한 이미지를 얻게 해준다.
madVR의 각 HDR 설정(B~D)은 다양한 수준의 리소스를 사용하여 소스 비디오에 톤 매핑 및 색영역 매핑(gamut mapping)을 추가한다.
각 설정들은 본인의 GPU급에 맞춰서사용 하길 바람.
(ex. 중간이하급의 GPU를 가지고서 [픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR]을 선택하고 3840x2160p(4K UHD)을 출력하면 렌더링 시간이 상당히 추가될 수 있다.)
디스플레이가 표현가능한 것보다 높은 콘트라스트를 가진 컨텐츠의 경우, 표현가능한 영역 밖을 컷오프하지 않고 표현가능한 영역 안으로 압축하는 기술 (HDR 밝기 영역의 이미지를 SDR 밝기 영역으로 콘트라스트를 압축시키기 위한 기술)
다만, HDR 디스플레이 기기에서는 톤매핑이 약하게 이루어지며 명부의 명료도와 밝기가 톤매핑이 강하게 이루어지는 SDR 화면에 비해서는 훨씬 뛰어난 편이다.
톤 매핑에는 디스플레이의 색영역에 맞도록 소스의 색영역이 톤 매핑에 의해 압축될 때 색 채도를 다시 매핑하는 채도 매핑도 포함되는데, 이 두 프로세스를 결합하여 톤 매핑 및 색영역 매핑(gamut mapping)이라고 한다.
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1. madVR이 디스플레이의 캘리브레이션을 감지한다
2. HDR 호환 디스플레이인 경우 패스스루(손대지 않음)된 메타데이터의 HDR 소스를 수신한다.
3. HDR과 호환되지 디스플레이인 경우 HDR은 픽셀 셰이더 등을 통해 적절한 품질의 SDR로 변환시zl킨다.
그러나 디스플레이가 각 픽셀을 독립적으로 켜고 끌 수 있기 때문에 OLED는 어두운 배경에 대해 작고 밝은 반사 하이라이트를 표현하는 데 매우 효과적이며 대부분의 HDR 반사 하이라이트를 위한 로컬 대비를 재생하는 데 있어 LED에 비해 이점을 제공할 수 있다.
3. HDR 프로젝터 : 기타 디스플레이에 비해 광 출력이 심각하게 제한된다.
결과적으로 HDR 콘텐츠를 표시할 때 자주 논의되지는 않지만 하이엔드 급의 프로젝터는 뛰어난 수준의 HDR 재생 능력을 보여주는데, PQ HDR을 SDR 밝기 수준으로 톤 매핑하여 명확한 대비로 선명한 이미지를 얻게 해준다.
madVR의 각 HDR 설정(B~D)은 다양한 수준의 리소스를 사용하여 소스 비디오에 톤 매핑 및 색영역 매핑(gamut mapping)을 추가한다.
B. [디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display)
C. [픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders)
D. [외부 3DLUT를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using external 3DLUT)
각 설정들은 본인의 GPU급에 맞춰서사용 하길 바람.
(ex. 중간이하급의 GPU를 가지고서 [픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR]을 선택하고 3840x2160p(4K UHD)을 출력하면 렌더링 시간이 상당히 추가될 수 있다.)
HDR 톤 맵핑
HDR 색상에 대한 압축 기술 : 디스플레이의 한정된 최대 콘트라스트 표현력 내에서 컨텐츠의 콘트라스트를 압축 및 최적화하여 다이내믹 레인지를 표현하는 기술들이다.디스플레이가 표현가능한 것보다 높은 콘트라스트를 가진 컨텐츠의 경우, 표현가능한 영역 밖을 컷오프하지 않고 표현가능한 영역 안으로 압축하는 기술 (HDR 밝기 영역의 이미지를 SDR 밝기 영역으로 콘트라스트를 압축시키기 위한 기술)
다만, HDR 디스플레이 기기에서는 톤매핑이 약하게 이루어지며 명부의 명료도와 밝기가 톤매핑이 강하게 이루어지는 SDR 화면에 비해서는 훨씬 뛰어난 편이다.
톤 매핑에는 디스플레이의 색영역에 맞도록 소스의 색영역이 톤 매핑에 의해 압축될 때 색 채도를 다시 매핑하는 채도 매핑도 포함되는데, 이 두 프로세스를 결합하여 톤 매핑 및 색영역 매핑(gamut mapping)이라고 한다.
[madVR이 결정] (let madVR decide)
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1. madVR이 디스플레이의 캘리브레이션을 감지한다
2. HDR 호환 디스플레이인 경우 패스스루(손대지 않음)된 메타데이터의 HDR 소스를 수신한다.
3. HDR과 호환되지 디스플레이인 경우 HDR은 픽셀 셰이더 등을 통해 적절한 품질의 SDR로 변환시zl킨다.
4. 최고 품질은 아님.
[디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display)
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| [디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display) |
1. 디스플레이는 디스플레이가 변환 작업을 할 수 있도록 변경되지 않은 HDR RGB 소스 값을 수신한다. ([madVR이 결정] 설정에서도 이 작업을 수행함).
2. HDR 패스스루를 선택할 때는 반드시 HDR 재생이 가능한 디스플레이어야만 한다.
하부 메뉴[HDR 메타데이터를 디스플레이로 전송 (send HDR metadata to the display)][Nvidia 또는 AMD의 개인 API를 사용하여 HDR 메타데이터를 통과]
Nvidia 또는 AMD GPU의 최신 드라이버 및 최소 Windows 7이상 필요.
[Windows 10 HDR API 사용 (D3D 11만 해당)]
Intel 사용자용;
Windows 10 과 최신 Direct3D 11을 사용한다.
3. Windows API, HDR 및 WCG (광색역 / Wide Color Gamut)를 사용하려면 Windows HD Color 설정에서 활성화를 해야 한다.
5. 이에 비해 Nvidia 및 AMD API는 HDR 비디오가 재생될 때 SDR과 HDR 사이를 동적으로 전환하여 완벽한 HDR 및 SDR 재생을 허용한다.
6. HDR 메타데이터 패스스루용 Nvidia 및 AMD API에는 Windows 10 HDR과 WCG가 꺼져있어야 한다.
7. AMD - 두 가지 추가 설정 필요함 :
7.1 일반 설정의 최신 Direct3D 11(Windows 7 이상 )
7.2 madVR의 10비트 출력 (GPU 출력은 8비트이더라도).
6. HDR 메타데이터 패스스루용 Nvidia 및 AMD API에는 Windows 10 HDR과 WCG가 꺼져있어야 한다.
7. AMD - 두 가지 추가 설정 필요함 :
7.1 일반 설정의 최신 Direct3D 11(Windows 7 이상 )
7.2 madVR의 10비트 출력 (GPU 출력은 8비트이더라도).
7.3 Nvidia GPU에서는 10비트 출력을 강제 할 필요가 없다.
7.31 디더링된 8비트 출력이 허용되며 경우에 따라 선호되는 경우도 있다.
7.31 디더링된 8비트 출력이 허용되며 경우에 따라 선호되는 경우도 있다.
[픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders)

1. HDR은 결합된 톤 매핑, 색영역 매핑(gamut mapping) 및 전달 함수 변환(transfer function conversion)을 통해 SDR로 변환된다.
2. 디스플레이는 SDR 콘텐츠를 수신한다.
[HDR 형식의 비디오 출력]
: 디스플레이는 HDR 콘텐츠를 수신하지만 HDR 소스는 톤 매핑/대상 사양으로 하향 변환됩니다.
[외부 3DLUT를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using external 3DLUT)

디스플레이의 톤 매핑을 안정적으로 무효화하는 가장 좋은 방법
1. 외부 3DLUT를 사용하여 옵션 톤 맵 HDR을 사용
2. 디스플레이 보정 소프트웨어로 3D LUT를 생성
그러나 여기서는 취급하지 않는다...
1. 디스플레이는 HDR 소스를 어느 정도 하향 변환하는 3D LUT와 함께 HDR 또는 SDR 콘텐츠를 수신한다.
2. 3D LUT 입력은 R'G'B' HDR(PQ). 출력은 R'G'B' SDR(감마) 또는 R'G'B' HDR(PQ).
3. 3D LUT는 일부 톤 및/또는 영역 매핑을 적용한다.
권장 사용 (hdr):
1. hdr을 선택할 때 가장 먼저 결정해야 할 사항은 HDR 비디오를 HDR 또는 SDR로 출력할지 여부이다.2. 최소 500니트 이상의 피크 휘도를 가진 LED TV 또는 OLED TV와 같은 HDR 디스플레이인 경우 HDR 출력을 선택.
2.1 이러한 디스플레이는 일반적으로 최대 100니트까지는 PQ EOTF 곡선을 1:1로 따르는데, 이는 적절한 밝기 이상을 가지고 있고 100니트 이상의 반사 하이라이트를 톤 매핑하는데에만 집중하는 경향이 있기 때문.
3. 현재 HDR 비디오에서 비디오 레벨의 90% 이상이 처음 0-100니트 (PQ 기준 white 또는 SDR white로 알려짐) 내에서 마스터링되는 경우 대부분의 HDR 디스플레이에는 할 톤 매핑이 많지 않다.
4. 이러한 디스플레이의 경우 가장 밝은 레벨의 소스들만을 [픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders)를 선택하고 [HDR 형식의 비디오 출력] (output video in HDR format)을 체크하여 사용하거나
5. [디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display)를 선택한다.
디스플레이의 조명 출력이 제한된 경우 (예: 프로젝터 또는 보급형 HDR LED TV)
1. [픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders)을 선택 하고 기본 출력 구성을 사용하여 HDR을 SDR로 변환하면 더 나은 이미지를 얻을 수 있다.2. 그 이유는 작업할 수 있는 밝기 범위가 제한되어 있고 HDR 소스 범위를 더 많이 압축해야 하기 때문이다.
2.1 SDR로 변환된 HDR은 원래 HDR 신호의 손실을 수반하지 않는다.
2.11 HDR은 디스플레이의 사용 가능한 피크 nits 내에 맞는 모든 HDR 소스에 대해 1:1 PQ EOTF 휘도 추적을 사용하여 SDR 감마 곡선에 쉽게 매핑할 수 있다.
2.12 그러나 디스플레이 피크 nits 이상으로 마스터링된 nits 레벨이 있는 장면의 경우 디스플레이에 대한 밝기 레벨의 일부 톤 매핑이 필요하며 SDR 감마 곡선은 종종 PQ HDR 비디오의 높은 동적 범위를 압축하는 보다 설득력 있는 작업을 수행할 수 있다.
2.13 롤오프 곡선을 사용하여 고정된 선형 PQ EOTF 추적보다 HDR 디스플레이를 어둡게 한다.
Recommended hdr Setting by Display Type: 디스플레이 유형별 권장 hdr 설정
1. OLED (HDR) / High Brightness LED (HDR) (600+ nits):[디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display)
[픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders) / [HDR 형식의 비디오 출력]
2. Mid Brightness LED (HDR) (400-600 nits):
[디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display)
[픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders) / [HDR 형식의 비디오 출력]
3. Low Brightness LED (HDR) (300-400 nits):
[픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders) / (SDR 출력)
[디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display)
4. Projector (HDR) (50-250 nits):
[픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders) / (SDR 출력)
[디스플레이에 HDR 패스스루] (passthrough HDR to display)
5. Television (SDR) / Projector (SDR):
[픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders) / (SDR 출력)
추가*******************
2. HDR 소스에 대한 톤 매핑 과 색영역 매핑(gamut mapping)을 모두 적용하여 madVR에 입력된 대상 피크 nit 로 압축.
3. 픽셀 셰이더의 출력은 SDR 감마로 변환된 HDR이거나 톤 매핑 후 소스 최고 밝기 및 원색을 보고하는 변경된 메타데이터와 함께 전송된 HDR PQ이다.
4. 픽셀 셰이더는 정적 HDR10 메타데이터에 의존하지 않는다.
5. 모든 톤 매핑은 비디오에서 각 프레임의 최대 밝기 및 프레임 평균 조명 수준의 프레임별 실시간 측정을 사용하여 감지된 영화 장면별로 동적으로 수행된다.
픽셀 셰이더 HDR 출력 형식:
[픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders) / (SDR 출력)
추가*******************
[픽셀 쉐이더를 사용한 색조 맵 HDR] (tone map HDR using pixel shaders)
1. 픽셀 셰이더 톤 매핑은 madVR의 비디오 셰이더 기반 톤 매핑 알고리즘.2. HDR 소스에 대한 톤 매핑 과 색영역 매핑(gamut mapping)을 모두 적용하여 madVR에 입력된 대상 피크 nit 로 압축.
3. 픽셀 셰이더의 출력은 SDR 감마로 변환된 HDR이거나 톤 매핑 후 소스 최고 밝기 및 원색을 보고하는 변경된 메타데이터와 함께 전송된 HDR PQ이다.
4. 픽셀 셰이더는 정적 HDR10 메타데이터에 의존하지 않는다.
5. 모든 톤 매핑은 비디오에서 각 프레임의 최대 밝기 및 프레임 평균 조명 수준의 프레임별 실시간 측정을 사용하여 감지된 영화 장면별로 동적으로 수행된다.
픽셀 셰이더 HDR 출력 형식:
기본값: SDR 감마
1. 기본 픽셀 셰이더 출력은 HDR PQ를 SDR 감마(2.20, 2.40 등)로 변환한다.
2. madVR은 PQ EOTF의 응답을 모방하기 위해 필요한 디더링과 함께 SDR 감마 곡선을 따라 PQ 값을 재분배한다.
3. 이것은 디스플레이의 HDR 그림 모드를 대체하기 위해 디스플레이 쪽이 아닌 소스 쪽에서 변환된 HDR임.
최고의 사용 사례:
HDR 프로젝터, SDR 프로젝터, 저휘도 LED HDR TV, SDR TV.
1. 기본 픽셀 셰이더 출력은 HDR PQ를 SDR 감마(2.20, 2.40 등)로 변환한다.
2. madVR은 PQ EOTF의 응답을 모방하기 위해 필요한 디더링과 함께 SDR 감마 곡선을 따라 PQ 값을 재분배한다.
3. 이것은 디스플레이의 HDR 그림 모드를 대체하기 위해 디스플레이 쪽이 아닌 소스 쪽에서 변환된 HDR임.
최고의 사용 사례:
HDR 프로젝터, SDR 프로젝터, 저휘도 LED HDR TV, SDR TV.
HDR 형식의 비디오 출력 : HDR
1. PQ EOTF 원본 PQ EOTF에서 HDR 형식 출력의 출력 비디오를 확인.
2. madVR의 톤 매핑이 적용되고 매핑 후 낮아진 RGB 값을 반영하도록 HDR 메타데이터가 변경된다.
3. 따라서 디스플레이는 올바른 메타데이터와 함께 매핑된 RGB 값을 수신하여 HDR 모드를 트리거 함.
4. madVR은 디스플레이에 대한 몇 가지 사전 톤 매핑을 수행.
PQ (소스) -> PQ EETF (Electrical-Electrical Transfer Function: PQ 값은 madVR에 의해 재조정됨) -> PQ EOTF (디스플레이)
최상의 사용 사례:
OLED HDR TV, Mid-High 밝기 LED HDR TV.
~~~~~~~~~~~~~ 계속
1. PQ EOTF 원본 PQ EOTF에서 HDR 형식 출력의 출력 비디오를 확인.
2. madVR의 톤 매핑이 적용되고 매핑 후 낮아진 RGB 값을 반영하도록 HDR 메타데이터가 변경된다.
3. 따라서 디스플레이는 올바른 메타데이터와 함께 매핑된 RGB 값을 수신하여 HDR 모드를 트리거 함.
4. madVR은 디스플레이에 대한 몇 가지 사전 톤 매핑을 수행.
PQ (소스) -> PQ EETF (Electrical-Electrical Transfer Function: PQ 값은 madVR에 의해 재조정됨) -> PQ EOTF (디스플레이)
최상의 사용 사례:
OLED HDR TV, Mid-High 밝기 LED HDR TV.
~~~~~~~~~~~~~ 계속
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