SCALING ALGORITHMS
A. Chroma Upscaling (크로마 업스케일링)
B. Image Downscaling (이미지 축소)
C. Image Upscaling (이미지 업스케일링)
D. Upscaling Refinement (업스케일링 개선)
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1. 진짜 재미는 madVR의 이미지 스케일링 알고리즘에서 시작된다.
2. 사용 가능한 조합의 수가 많기 때문에 madVR에서 가장 까다롭고 혼란스러운 부분이다.
3. 모든 설정을 최대로 설정하는 것이 가장 간단하다.
3.1 그러나 이렇게 하면 대부분의 그래픽 카드 (하이엔드급 그래픽 카드라도)는 어딘가에서 손상될 수 밖에 없다.
4. 스케일링 알고리즘을 알아본다.
스케일링 알고리즘
1. 이미지 스케일링은 madVR을 사용하는 주된 이유 중 하나.2. madVR은 매우 높은 품질의 확장 옵션을 제공한다.
3. 대부분의 비디오는 4:2:0 비디오 형식의 크로마 서브샘플링을 사용하여 저장된다.
3.1 간단히 말해서 비디오는 기본적으로 흑백 "상세" 이미지(luma)로 저장되고 그 위에 저해상도 "컬러" 이미지(chroma)가 겹쳐져 저장된다.
3.2 이는 상세 이미지가 위에 겹쳐지는 컬러 이미지의 저해상도를 가리는 데 도움이 되기 때문이다.
4. 따라서 madVR의 스케일링 옵션은 세 가지 범주로 나뉜다.
4.1 색상 레이어인 크로마 업스케일링
4.2 디테일 레이어인 이미지 업스케일링
4.3 이미지 축소 : 이미지가 소스보다 낮은 해상도로 디스플레이 되는 경우
3.1 간단히 말해서 비디오는 기본적으로 흑백 "상세" 이미지(luma)로 저장되고 그 위에 저해상도 "컬러" 이미지(chroma)가 겹쳐져 저장된다.
3.2 이는 상세 이미지가 위에 겹쳐지는 컬러 이미지의 저해상도를 가리는 데 도움이 되기 때문이다.
4. 따라서 madVR의 스케일링 옵션은 세 가지 범주로 나뉜다.
4.1 색상 레이어인 크로마 업스케일링
4.2 디테일 레이어인 이미지 업스케일링
4.3 이미지 축소 : 이미지가 소스보다 낮은 해상도로 디스플레이 되는 경우
5. 크로마 업스케일링은 모든 비디오에서 수행된다.
5.1 반해상도(half-resolution) 크로마 이미지를 가져와 비디오의 기본 루마 해상도로 업스케일링한다.
5.2 수행할 추가 스케일링이 있는 경우; 그것이 업스케일링이든 다운스케일링이든 이미지 업스케일링/다운스케일링 알고리즘은 크로마와 루마 모두에 적용된다.
6. 모든 디스플레이가 업스케일된 크로마 4:4:4 또는 RGB 입력을 수신할 수 있는 것은 아니다.
6.1 입력 신호를 항상 YCbCr 4:2:2 또는 4:2:0으로 변환.
6.2 내부 비디오 처리를 완료하려면 많은 디스플레이가 4:2:2로 하향 변환해야 한다.
6.3 이것은 4:4:4 지원을 광고하는 현재 4K UHD 디스플레이의 경우에도 해당되지만 비디오 재생에 자체적인 단점이 있는 PC 모드에서만 발생하는 경우가 많다.
6.4 크로마 서브샘플링은 일부 크로마 픽셀이 누락되어 인접한 루마 픽셀과 공유됨을 의미한다.
6.5 RGB로 직접 변환하면 일부 채도 평면을 흐리게 하여 채도 해상도를 낮추는 효과가 있다.
2. 이것은 화질에 큰 영향을 미치지 않으면서 대역폭을 줄일 수 있다.
3. 비디오 신호는 휘도 정보와 색상 정보의 두 가지 임.
3.1 휘도(Luminance) 또는 줄여서 루마(Luma)는 대비가 화면에 표시되는 모양을 형성하기 때문에 대부분의 그림을 정의한다.
3.2 예를 들어 흑백 이미지는 컬러에서처럼 색상 정보, 색차 또는 채도는 없지만 정밀도 만큼은 동등하다.
4. 크로마 서브샘플링이 하는 일은 대신 더 많은 휘도 데이터를 허용하기 위해 신호의 색상 정보 양을 줄이는 것.
4.1 이를 통해 파일 크기를 최대 50%까지 효과적으로 줄이면서 사진 선명도를 유지할 수 있다.
4.2 YUV 형식에서 루마는 신호의 1/3에 불과하므로 크로마 데이터의 양을 줄이는 것이 많은 도움이 된다.
4.3 인터넷 속도 및 HDMI의 대역폭 제한으로 인해 현재 시스템을 훨씬 더 효율적으로 사용할 수 있다.
2. 다음 두 숫자는 모두 채도를 나타낸다.
2.1 둘 다 첫 번째 숫자에 상대적이며 각각 수평 및 수직 샘플링을 정의한다.
3. 채도가 4:4:4인 신호는 압축이 없으며(따라서 서브샘플링되지 않음) 휘도 및 색상 데이터를 모두 전송한다.
3.1 4x2 픽셀 배열에서 4:2:2는 4:4:4의 절반의 채도를 가지며 4:2:0은 사용 가능한 색상 정보의 1/4을 갖는다.
3.2 4:2:2 신호는 수평으로 절반의 샘플링 속도를 갖지만 수직으로 전체 샘플링을 유지한다.
3.3 반면에 4:2:0은 첫 번째 행의 픽셀 절반에서 색상만 샘플링하고 샘플의 두 번째 행은 완전히 무시한다.
그림참조
(madVR) YCbCr 4:2:0 → YCbCr 4:4:4 → RGB ↓
(GPU) RGB 또는 RGB → YCbCr ↓
(디스플레이) RGB 또는 YCbCr → YCbCr 4:4:4/4:2:2/4:2:0 또는 RGB ↓
(디스플레이 출력) RGB
~~~~~~~~~~~~ 계속
5.1 반해상도(half-resolution) 크로마 이미지를 가져와 비디오의 기본 루마 해상도로 업스케일링한다.
5.2 수행할 추가 스케일링이 있는 경우; 그것이 업스케일링이든 다운스케일링이든 이미지 업스케일링/다운스케일링 알고리즘은 크로마와 루마 모두에 적용된다.
6. 모든 디스플레이가 업스케일된 크로마 4:4:4 또는 RGB 입력을 수신할 수 있는 것은 아니다.
6.1 입력 신호를 항상 YCbCr 4:2:2 또는 4:2:0으로 변환.
6.2 내부 비디오 처리를 완료하려면 많은 디스플레이가 4:2:2로 하향 변환해야 한다.
6.3 이것은 4:4:4 지원을 광고하는 현재 4K UHD 디스플레이의 경우에도 해당되지만 비디오 재생에 자체적인 단점이 있는 PC 모드에서만 발생하는 경우가 많다.
6.4 크로마 서브샘플링은 일부 크로마 픽셀이 누락되어 인접한 루마 픽셀과 공유됨을 의미한다.
6.5 RGB로 직접 변환하면 일부 채도 평면을 흐리게 하여 채도 해상도를 낮추는 효과가 있다.
**크로마 서브샘플링이란?
1. 크로마 서브샘플링은 휘도 데이터를 위해 신호의 색상 정보를 줄이는 압축 유형.2. 이것은 화질에 큰 영향을 미치지 않으면서 대역폭을 줄일 수 있다.
3. 비디오 신호는 휘도 정보와 색상 정보의 두 가지 임.
3.1 휘도(Luminance) 또는 줄여서 루마(Luma)는 대비가 화면에 표시되는 모양을 형성하기 때문에 대부분의 그림을 정의한다.
3.2 예를 들어 흑백 이미지는 컬러에서처럼 색상 정보, 색차 또는 채도는 없지만 정밀도 만큼은 동등하다.
4. 크로마 서브샘플링이 하는 일은 대신 더 많은 휘도 데이터를 허용하기 위해 신호의 색상 정보 양을 줄이는 것.
4.1 이를 통해 파일 크기를 최대 50%까지 효과적으로 줄이면서 사진 선명도를 유지할 수 있다.
4.2 YUV 형식에서 루마는 신호의 1/3에 불과하므로 크로마 데이터의 양을 줄이는 것이 많은 도움이 된다.
4.3 인터넷 속도 및 HDMI의 대역폭 제한으로 인해 현재 시스템을 훨씬 더 효율적으로 사용할 수 있다.
4:4:4 대 4:2:2 대 4:2:0
1. 첫 번째 숫자(이 경우 4)는 샘플의 크기를 나타낸다.2. 다음 두 숫자는 모두 채도를 나타낸다.
2.1 둘 다 첫 번째 숫자에 상대적이며 각각 수평 및 수직 샘플링을 정의한다.
3. 채도가 4:4:4인 신호는 압축이 없으며(따라서 서브샘플링되지 않음) 휘도 및 색상 데이터를 모두 전송한다.
3.1 4x2 픽셀 배열에서 4:2:2는 4:4:4의 절반의 채도를 가지며 4:2:0은 사용 가능한 색상 정보의 1/4을 갖는다.
3.2 4:2:2 신호는 수평으로 절반의 샘플링 속도를 갖지만 수직으로 전체 샘플링을 유지한다.
3.3 반면에 4:2:0은 첫 번째 행의 픽셀 절반에서 색상만 샘플링하고 샘플의 두 번째 행은 완전히 무시한다.
그림참조
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| 4:4:4 대 4:2:2 대 4:2:0 |
HTPC 크로마 서브샘플링:
(소스) YCbCr 4:2:0 ↓(madVR) YCbCr 4:2:0 → YCbCr 4:4:4 → RGB ↓
(GPU) RGB 또는 RGB → YCbCr ↓
(디스플레이) RGB 또는 YCbCr → YCbCr 4:4:4/4:2:2/4:2:0 또는 RGB ↓
(디스플레이 출력) RGB
~~~~~~~~~~~~ 계속
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madVR

